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Affordance au Game Developers Conference 2016 à San Francisco
avril 7, 2016 affordance

Affordance au Game Developers Conference 2016

Affordance était présent au GDC à San Francisco du 14 au 18 mars dernier pour voir ce que le monde du design et des technologies a de mieux à nous offrir. Aujourd’hui, on vous partage nos « highlights » – certains inusités ou surprenants, et d’autres porteurs!

Premièrement, nous avons eu la chance d’essayer le DeePoon VR M2, conçu par Le Xiang Technology Ltd. Avec une carte-mère intégrée, un pavé tactile sur le côté du casque, un écran Samsung 2K OLED avec une résolution allant jusqu’à 2560 × 1440 et un champ de vision de 96°, le DeePoon a impressionné plusieurs autres enthousiastes du marché haut de gamme de la réalité virtuelle.

 

DPVR

photo: http://www.allchinatech.com/deepoon-launches-its-all-in-one-vr-headset-for-mass-production/

On a aussi bien aimé la caméra longue-distance HD Intel RealSense R200. Compatible avec les tablettes, elle peut exécuter un « scan » 3D complet d’une personne. Un autre fonction de cette caméra permet de naviguer dans une interface à distance avec les mouvements du corps, comme en hochant la tête ou en agitant les mains. Pascal Nataf, président et co-fondateur d’Affordance et Kim Berthiaume, directrice créative et co-fondatrice se sont prêtés à l’exercice du « scan ». Amusez-vous à les faire tourner dans tous les sens!

Combiné avec la technologie Uraniom, vous pouvez transformer ce « scan » de vous-même en votre propre avatar pour les jeux vidéo. Intel a aussi développé un logiciel appelé Faceshift, qui rend possible la lecture et la reproduction des expressions faciales sur des avatars 3D. Ça c’est vraiment de la personnalisation d’avatar!

 

uraniom

source: http://tapahont.info/2015/10/uraniom-creer-son-double-numerique-pour-devenir-le-heros-de-son-jeu-pgw/

Nous avons aussi fait la rencontre du studio malaisien ChemCaper, qui a développé le premier jeu RPG sur l’apprentissage des notions en chimie. Le jeu utilise des mécaniques du style « Pokemon », de quoi plaire aux enfants… et même aux adultes. C’est bien de savoir que d’autres entreprises comme la nôtre ont comme mission de faire avancer la connaissance par le jeu.

 

ChemCaper

source: http://unpauseasia.com/?p=2815

Les gants Manus VR sont les premiers gants pour la réalité virtuelle développés pour le marché des consommateurs. Provenant de l’Allemagne, ces développeurs ont créé une façon intuitive d’interagir avec le monde virtuel.

 

Manus_Vr

source: http://www.slashgear.com/manus-vr-gloves-let-you-use-your-hands-as-vive-controllers-12431261/

Unlimited Hand est un bracelet haptique qui envoie du feedback du jeu à l’utilisateur par le moyen de chocs électriques. Par exemple, vous pouvez sentir que vous flattez un animal ou que vous recevez une flèche dans votre bras! Kim, notre directrice créative, a essayé le bracelet. Les premiers chocs chatouillaient mais le dernier lui a fait ressentir un picotement dans le bras qui a duré un long 5 minutes après l’utilisation. À voir comment cette technologie va se développer dans le futur.

 

unlimited-hand

source: http://techcrunch.com/2015/09/21/h2l-launches-their-next-gen-unlimitedhand-vr-haptic-controller/

Pour conclure, nous avons bien senti que cette année la réalité virtuelle était à l’honneur – un présage qu’elle sera bientôt accessible aux consommateurs et bien intégrée dans le jeu vidéo! Déjà, on n’a qu’à penser au HTC Vive et à la Playstation 4 VR, qui fera sa sortie en septembre 2016, pour voir qu’on approche de cette réalité à grand pas. Bien sûr, la technologie n’a pas encore atteinte sa maturité. Cependant, les pistes de solution au niveau de la réflexion sur le contrôle des interfaces de réalité virtuelle sont nombreuses. Nous allons rester à l’affût pour savoir lesquelles de ces solutions auront le plus de succès!­­­­­­­

À bientôt!